Beyond: Two Souls должна предложить игрокам вариативность прохождения. Это будет представлено благодаря различным ситуациям, от которых будет зависеть итог. Проще говоря, игроки никогда не будут выполнять действия дважды. В интервью Eurogamer Дэвид Кейдж сообщил, что игра не основывается на «уровнях и шаблонах» любой стратегии, шутера или онлай игры, вместо этого, все моменты отличаются друг от друга. "Каждая сцена ставит различные задачи. Все сцены являются уникальными, это что сродне фильму. История игры рассказывается благодаря 'хронологическому беспорядку', как в фильме. Это создает динамику. Иногда мы видим последствия чего-то, до того, как видим причину." Это значит, что в одной из сцен игрок встречается с подростком Джоди, в следующей сцене видит ее взрослую, а затем - ребенком. В каждой сцене содержится череда событий и частичка сюжета, но полная история проходимой сцены может не выплыть на поверхность, пока не пройдет определенное количество времени. "Игроки не только наблюдают за историей пассивно, а делают на макроуровне вклад в историю своими руками, чтобы попытаться ее понять и сложить воедино. Так создается новый уровень интерактивности, и он является довольно интересным." "Игра «Beyond» - это история двух персонажей, их отношений. Игра о привязанности к кому-то на протяжении всей вашей жизни, и необходимости смириться с данным фактом." Так как история представляется сложной и запутанной, Кейдж с его командой хотели добиться большего, чем просто нанять актеров озвучки голосов героев, при этом разработчики не нанимали высококлассных голливудских талантов. Вместо этого, они потратила 12 месяцев, чтобы отснять сценки (Motion Capture), в результате этой работы появилось 300 персонажей, а так же 23,000 анимаций. "Объем работы был буквально сумасшедшим. Я очень надеялся на помощь и творческое сотрудничество с разными талантливыми людьми. Мы ничего не платили некоторым из актеров за небольшие записи их голосов. Мы сканировали тела и лица этих людей, чтобы потом воссоздать их клонов в игре и в реальном 3D." "Нам нужна была характерная анимация для, каждого действия из игры. В экшенах вы просто откроете дверь. А в случае с повествованием, можно произвести открытие двери различными способами. Вы ведь можете находиться в своей квартире и открыть дверь. Но если вы вдруг боитесь того, что за дверью, тогда вы будете иначе открывать дверь." Похожие новости: |